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abr 24, 2021
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Os olhos do mundo se voltam para VALORANT: um futuro gigante dos e-sports

Um ano desde o lançamento de VALORANT

A competição entre CS:GO e VALORANT

O cenário competitivo de VALORANT

As principais conquistas de VALORANT

Os olhos do mundo se voltam para VALORANT: um futuro gigante dos e-sports

Com a comemoração do aniversário de um ano de lançamento de VALORANT, faremos uma análise do crescimento do título nos últimos 12 meses, identificando alguns dos principais fatores por trás do desenvolvimento do seu cenário competitivo. Leia para saber mais.

VALORANT é um jogo tático de tiro em primeira pessoa (FPS) desenvolvido pela Riot Games e apresentado oficialmente ao público em 2 de junho de 2020, depois de um beta fechado que teve início em 7 de abril do mesmo ano. O título estava entre vários novos projetos anunciados pela Riot durante a comemoração do 10º aniversário da produtora em outubro de 2019, ficando conhecido apenas como ‘Projeto A’ durante seu período de desenvolvimento.

Recepção inicial

O lançamento do beta fechado foi recebido com muita euforia pelo público, com a Riot se unindo às plataformas de streaming ao vivo Twitch e AfreecaTV para dar aos usuários a oportunidade de obter uma entrada para o beta fechado ao assistirem a streamers específicos durante o período dos testes. Esta iniciativa resultou em 470 milhões de horas assistidas em ambos os serviços de streaming – os sete dias depois do lançamento da campanha derrubaram vários recordes de audiência na Twitch.

Embora VALORANT não tenha experimentado o mesmo volume de expectadores desde seu lançamento inicial para o público, o título vem apresentando um crescimento modesto no número de visualizações mensais na Twitch, com aproximadamente 70 milhões de horas (Sully Gnome, 2021) assistidas em fevereiro de 2021, atribuindo ao jogo o sétimo lugar no diretório de jogos da Twitch, já acima de seu concorrente direto, o Counter-Strike: Global Offensive.

Durante o período de dois meses do beta, a Riot também relatou picos de, aproximadamente, três milhões de jogadores ativos diariamente em VALORANT; no entanto, a empresa não divulgou números atualizados desde então.

Concorrência

O Counter-Strike: Global Offensive, justamente com suas versões anteriores, CS 1.6 e Source, têm sido reconhecido há vários anos como o principal jogo tático de tiro em primeira pessoa (FPS); no entanto, a chegada de VALORANT ao mercado introduziu o primeiro grande concorrente a representar uma ameaça verdadeira a essa posição, tanto em um nível técnico quanto de desenvolvimento e marketing.

Em um nível técnico, todo e-sport de sucesso é construído com base na integridade do seu sistema de combinação de jogadores em partidas competitivas. Duas reclamações frequentes costumam ser mencionadas no CS:GO: o pouco impressionante Valve Anti-Cheat (VAC) e a falta de servidores oficiais de 128 ticks. Embora outras empresas, como FaceIT e ESEA, tenham se posicionado para fornecer serviços que solucionem esses problemas para a comunidade CS: GO, essas ofertas não estão disponíveis gratuitamente. Em VALORANT, a Riot Games abordou esses pontos problemáticos diretamente, fornecendo um dos mais robustos sistemas anticheat do mercado, o Riot Vanguard, e disponibilizando servidores de 128 ticks por padrão. Você encontrará uma análise detalhada dos dois fatores no nosso blog.

Os benefícios de ter esses dois elementos diretamente integrados à VALORANT a barreira de entrada para aqueles que aspiram alcançar os primeiros escalões das ligas competitivas é reduzida, eliminando a necessidade de pagar por serviços de terceiros, como o FACEIT e sua FACEIT Pro League (FPL). Isso também cria um ambiente de igualdade em todos os níveis do jogo, permitindo que a habilidade e o mérito dos jogadores determinem sua colocação na escada competitiva.

Do ponto de vista do desenvolvimento, a Riot tem se empenhado em apoiar VALORANT, adicionando conteúdo como novos mapas e agentes para que a experiência continue nova e envolvente, replicando a abordagem da empresa com relação ao seu título principal de e-sports, o League of Legends. Este é um aspecto terrivelmente deficiente no CS:GO, com a Valve ficando amplamente conhecida pelos longos períodos sem qualquer adição de novos conteúdos ao título, com exceção de itens cosméticos, como skins de armas.

Dada a longevidade do jogo, pode-se argumentar que a Valve completou em grande parte seu ciclo de desenvolvimento e o a jogabilidade central já foi ajustada com precisão. No entanto, qual o futuro do CS:GO? E como eles vão desafiar um competidor muito mais ativo no desenvolvimento da sua plataforma?

Riot e Valve adotam abordagens diferentes para a comercialização de seus respectivos títulos de FPS. A principal publicidade de VALORANT acontece por meio de seu ecossistema de e-sports, financiado e controlado diretamente pela Riot, enquanto a Valve conta com organizadores de torneios terceirizados como ESL, DreamHack e BLAST para hospedar eventos, permitindo que eles encontrem seus próprios patrocinadores para levantar capital para as operações.

Em períodos normais, ambos os modelos encontraram sua parcela de sucesso; no entanto, mais recentemente, o último modelo viu surgirem problemas, particularmente no cenário competitivo do CS:GO na América do Norte, que diminuiu muito no último ano devido aos efeitos da pandemia de covid-19.

O cenário competitivo de VALORANT

Os e-sports de VALORANT evoluíram ao longo do ano passado, começando 2020 com os eventos da "Ignition Series", que envolveu organizadores terceirizados para a realização de torneios, e encerrando a temporada com o "First Strike", primeiro torneio oficial organizado pela Riot Games Em 2020, também vimos muitas das maiores organizações de e-sports do mundo criarem times de VALORANT, com um número considerável de jogadores profissionais de outros títulos de FPS como Overwatch, Fortnite e CS:GO migrando para o novo jogo. Existem boatos de que os melhores jogadores profissionais de VALORANT já recebem um salário mensal estimado em US$ 25 mil, com buyouts de contratos estimados em sete dígitos.

Em 24 de dezembro de 2020, a Riot anunciou oficialmente o lançamento do VALORANT Champions Tour (VCT), o circuito oficial de torneios de VALORANT para 2021. O VCT será dividido em quatro fases, três das quais incluirão um torneio "Challengers" e um "Masters", enquanto a última etapa será o evento "Champions", equivalente a um campeonato mundial. As equipes receberão prêmios em dinheiro e pontos de qualificação para o Champions ao conquistar vagas e competirem em torneios de nível Masters. A audiência para esses eventos tem sido considerável, com o mais recente deles, o VCT 2021 North America Stage 1 Masters, angariando uma média de 147 mil espectadores ao longo da transmissão, com um pico de audiência de 363 mil na partida final entre Sentinels e LG.

Em comparação, o IEM Katowice 2021, considerado um dos maiores torneios do calendário competitivo do CS:GO, teve uma média de 224 mil espectadores, com um pico de aproximadamente 600 mil na partida entre Natus Vincere e Team Liquid pela fase de grupos.

Estamos apenas no início da campanha de 2021, mas o cenário competitivo de VALORANT deve continuar sua trajetória ascendente, com seu primeiro torneio LAN internacional planejado para acontecer em Reykjavik, Islândia. O VCT 2021 Stage 2 Masters contará com 10 equipes representando as regiões da América do Norte, Europa + (EMEA), América Latina, Brasil, Sudeste Asiático (SEA), Coreia do Sul e Japão. O Stage 2 Masters será um marco importante para VALORANT e fornecerá uma boa referência para a avaliação do quanto o jogo cresceu no último ano.

O que vem a seguir?

Embora haja muita especulação sobre o futuro de VALORANT, o histórico da Riot Games e seu envolvimento com o League of Legends nos dá uma indicação sobre o potencial futuro colossal que VALORANT poderia ter nos e-sports. O novato será capaz de destronar Counter-Strike e seu monopólio de várias décadas como o FPS tático mais jogado do mundo? Talvez. Uma coisa é certa: VALORANT será um divisor de águas para o gênero.

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Sobre o autor

Kristian Medina
Kristian é escritor e cinegrafista da Pinnacle Esports e estudou língua inglesa e mídia na De Montfort University. Ele é a pessoa certa para acompanhar quando o assunto é League of Legends.
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